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HALO
REACH
Reglas generales
- Las reglas pueden estar sujetas a modificaciones
en el transcurso del evento
- Es responsabilidad de todos los participantes
de este torneo saber y entender las reglas.
1. equipos de 5 integrantes cada uno (4 Jugadores
y 1 Entrenador y/o Suplente)
2. Los participantes solamente pueden traer y usar
controles con cable no inalámbricos. No se podrá hacer
uso de controles que permitan funciones Turbo o Macro. Los jugadores
podrán usar controles con cambios cosméticos. La organización
se reserva a negar el uso de cualquier control sospechoso de otorgar
cualquier ventaja competitiva al jugador.
3. Los jugadores podrán hacer uso de Headsets
que lleven al evento, estos serán revisados e instalados
previamente por los jueces, para identificar que su funcionamiento
sea apropiado y no le otorguen ninguna ventaja competitiva considerable
al jugador.
4. En caso de algun fallo técnico de la consola
Xbox o el televisor, se reiniciará la partida a menos que
vaya después de la mitad del tiempo transcurrido. No se admiten
reclamaciones sobre carga de las baterías del control las
cuales se deben verificar previamente.
5. Si un jugador no está presente cinco minutos
antes de la hora de la partida pueden jugar 3 jugadores, si llega
durante la partida solo puede entrar hasta la siguiente.
Información
General
1. Jugadores por Juego: 4 vs. 4.
2. Número de jugadores por Equipo: 5 (4 jugadores
y 1 entrenador/suplente).
3. Los 3 Primeras Rondas serán jugadas en
pantalla dividida y en adelante serán en pantalla completa
(sujeto a logística del evento).
4. El torneo se jugara en una modalidad de eliminación
directa hasta la tercera ronda, en adelante los 4 equipos no eliminados
jugaran en una modalidad de doble eliminación.
5. El sorteo de llaves será realizado de
forma aleatoria, asignando un puesto/ranking a cada equipo
Reglas generales
y de gameplay
1. No Dejar los límites normales de un mapa.
2. Prohibido el uso del Elite como personaje en
las partidas.
3. Cualquier señal de trampa podrá
resultar en la pérdida del juego y una posible expulsión.
4. Se jugará a cara y sello equipo Rojo y
el equipo Azul.
5. Se permutara juegos de calentamiento durante
5 minutos antes de la partida, tiempo el cual debe aprovecharse
para verificar el funcionamiento del control y demás elementos.
6. Todas las selecciones de Host deben hacerse antes
del inicio de una partida.
7. Partidas y juegos iniciadas sin la aprobación
del juez serán reiniciadas.
8. Terminar incorrectamente un juego, sin el permiso
del juez, resultara en la pérdida del juego.
9. Los juegos de Bandera (CTF) tendrán un
límite inicial de tiempo de 15 minutos (30 Minutos Total).
Si después de 15 minutos un Equipo va ganando y su bandera
está en la base, el juego está terminado. Sin embargo,
si el puntaje del juego está empatado después de 15
minutos, el juego debe continuar y el siguiente equipo que haga
un punto ganara el juego (Muerte Súbita). Si el juego llega
a los 30 minutos de límite de tiempo y no hay un ganador,
el juego debe ser jugado de nuevo en modo de Muerte Súbita.
10. Si el tiempo límite de un juego de Bandera
(CTF) es alcanzado, y la diferencia de Puntos es 1 y la bandera
del Equipo Líder no está en la base, el juego debe
continuar. Si el equipo que va perdiendo hace un punto y empata
el juego antes de que la bandera sea retornada, el juego debe continuar
en Muerte Súbita, pero si la bandera es retornada el juego
está terminado.
11. Los juegos de Bomba Neutral tendrán un
límite inicial de tiempo de 15 minutos (30 Minutos Total).
Si después de 15 minutos un Equipo va ganando, y el otro
no ha armado la bomba o el líder va ganando por más
de un punto el juego ha terminado. Si el puntaje va empatado cuando
el tiempo llegue a 15:00, el juego debe continuar y el siguiente
equipo en hacer un punto ganara el juego (Muerte Súbita).
Si la Muerte Súbita llega al tiempo total de 30 Minutos,
el juego debe ser jugado de nuevo en Muerte Súbita.
12. Si el tiempo del juego en Bomba Neutral llega
a 15:00, y la diferencia de puntos es uno, y el equipo en segundo
puesto ha armado la bomba, el juego debe continuar. Si la bomba
armada explota y el equipo en segundo puesto hace un punto, empatando
el juego, el juego debe continuar en Muerte Súbita. Si el
equipo líder desarma la bomba, el juego ha terminado.
13. Si 2 equipos se encuentran por segunda ocasión,
en la Llave inferior o en la final, su partida se expandirá
a 3 de 5, esta incluirá la partida previa y empezara en donde
acabo la otra partida. Por ejemplo, si el Equipo A venció
al Equipo B 3 juegos a 0 en la Llave superior, la partida 3 de 5
se resumirá con el juego 4 y el Equipo A liderando 3 juegos
a 0.
14. Si los Equipos que se encuentren en la Final
no se han enfrentado en la Llave de Finalistas antes, y el equipo
que venga de la Llave de Perdedores gane una partida, los Game Types
de las finales de la Llave de Ganadores debe ser jugada de manera
que se rompa el empate, ya que ambos equipos solo tendrían
una partida perdida.
Gametypes/Mapas por
Ronda
1ª Ronda - (2 de 3):
TS - Element
CTF 5 – Countdown
TS – Warlock
2ª Ronda – (2 de 3):
TS – Zealot
Bomb – Sanctuary
TS – Countdown
3ª Ronda – (2 de 3):
TS – Sanctuary
CTF 5 – Warlock
TS – Element
4ª Ronda (Doble Eliminación, incluye
Final Llave Superior e Inferior – 4 Equipos) 2 de 3:
TS – Warlock
Bomb – Zealot
TS – Countdown
Final - (3 de 5):
Bomb – Sanctuary
TS – Element
TS – Warlock
CTF 3 – Sanctuary
TS - Zealot
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